Nouvelles vidéos pour Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory : Quake Wars est la suite du célèbre FPS de Splash Damage, Wolfenstein: Enemy Territory, dont il reprend, en les complétant, les éléments de gameplay. Le contexte est futuriste, à la Quake 4. Outre son gameplay, l'une des clés du succès de Wolfenstein : Enemy Territory est sa gratuité, à tel point que sa fréquentation a doublé depuis 2003.
Quake Wars, quant à lui, sera payant, mais étant donné le savoir-faire accumulé par Splash Damage, on peut espérer que le jeu en vaudra la chandelle ! Splash Damage, en plus de son expérience acquise dans le FPS multijoueur, a optimisé le moteur graphique de Doom III grâce au système Megatexture.
Enemy Territory : Quake Wars comprendra en plus de son important jeu d'équipe opposant les stroggs aux humains, des promotions persistantes pour chaque joueur (sans influence sur le gameplay), des missions de jour et de nuit, ainsi que des armes et de puissants véhicules. Prévu pour sortir cet automne 2006, Quake Wars a été repoussé à 2007 afin que les développeurs puissent équilibrer le gameplay. MegaTexture et Doom III engine optimisé
Quake Wars utilisera le moteur graphique de Doom III. Bien adapté pour afficher des couloirs sombres, le moteur graphique a été optimisé pour afficher les vastes extérieurs lumineux qu'exige le gameplay. Pour cela, Splash Damage a développé la technologie MegaTexture.
Pour résumer, il s'agit d'une immense texture appliquée à toute la surface de la carte sur laquelle s'affronteront les joueurs. D'une taille de 5 Go compressée en 500 Mo, elle contient tous les éléments constitutifs du sol : couleurs, ombres du relief, frictions pour les véhicules, etc.
Cette technologie permettra aux mappeurs une plus grande variété dans le design du sol, mais a comme inconvénients l'absence de gestion des souterrains (qui seront quand même présents, mais avec des textures classiques), et des problèmes de flou sur les pentes trop abruptes.
Le système de "hitboxes" a été conservé. Le code réseau a lui aussi été optimisé pour 24 joueurs. Il est basé sur un système de zones pour réduire les données émises et reçues par chaque joueur. Pour mieux illustrer ce propos, rien de tel que la vidéo de présentation de la Quakecon 2006 disponible ici, les vidéos du jeu ici et le trailer là.
Des véhicules, des stroggs, des humains
Comme sur Wolfenstein : Enemy Territory, deux forces s'affrontent sur le champ de bataille. Mais au contraire de son prédécesseur, et au-delà des dissimilitudes esthétiques, les forces en présence sont très différentes.
Les humains rassemblés dans la Global Defense Force (GDF...) se battent contre les Stroggs, sur le point d'envahir (encore!) la bonne vieille planète Terre.
On retrouve donc de chaque côté des classes différentes, mais connues:
- chez les gentils humains : soldat, field ops, ingénieur, médic et ranger (cover ops), ces classes ressemblent à celles de Wolfenstein : Enemy Territory ;
- chez les méchants stroggs : tank, oppressor, infiltrator, meditek et constructor, ces classes étant différentes de celles des humains. Le tank ou soldat possèdera une caméra télécommandée, l'oppressor correspondra au field ops, l'infiltrator pourra 'stroggifier' ses adversaires (c'est sale), le meditek en plus de soigner pourra convertir un corps en point de respawn (c'est très sale), et le constructor correspond en gros à l'ingénieur (avec un drône télécommandable en plus).
Autre grosse nouveauté dans le gameplay, l'apparition de véhicules pilotables. Pour les humains, cela va du Mobile Command Post lance missile, au 4x4 avec mitrailleuse, en passant par l'hélicoptère de transport, le quad, et l'avion de combat.
Chez les stroggs, on aura droit aux bipods Golliath, à l'hover-tank, à l'hélicoptère de combat, tous au design monstrueux. Des engins seront déployables comme des tourelles anti-aérienne, lances missiles, radars, etc...
Le gameplay sera donc très différent suivant le camp choisi. Les stroggs semblent apporter plus de nouveautés dans la façon de jouer, les classes humaines apportant moins de nouvelles armes et fonctions. L'apport de véhicules sera apprécié chez certains joueurs, mais pas chez d'autres qui pourront bouder les cartes où les véhicules domineront l'infanterie. Splash Damage a de ce fait prévu des passages 'à pieds' nécessaires pour remplir les objectifs.
Strogification pour tous !
A priori, une machine capable de faire tourner Quake 4 sera capable de faire fonctionner Quake Wars. Et bonne nouvelle pour les manchots, il y aura un client linux, qui sortirait en même temps que la version windows sur DVD. Punkbunster sera intégré dès la parution du jeu.
Toutes les images sont en provenance de Gamershell.com
Sources de l'article
EnemyTerritory, site officiel
Splash Damage
Id Software
PlanetQuake
NoFrag
LinuxGames
Gamershell
Gamespy
Compléments de l'article
Tutoriaux en deux vidéos sur Gamershell
Le guide du level design sur le blog NoFrag de Channie
gnagnagna