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Nouvelles vidéos pour Enemy Territory: Quake Wars

article de .reprocessed , publié le 28 août 2006 à 15:59
Voici deux nouvelles vidéos en forme de tutoriels du gameplay, parues sur Gamershell: d'un côté les humains, de l'autre les stroggs.

Enemy Territory : Quake Wars est la suite du célèbre FPS de Splash Damage, Wolfenstein: Enemy Territory, dont il reprend, en les complétant, les éléments de gameplay. Le contexte est futuriste, à la Quake 4. Outre son gameplay, l'une des clés du succès de Wolfenstein : Enemy Territory est sa gratuité, à tel point que sa fréquentation a doublé depuis 2003.

Quake Wars, quant à lui, sera payant, mais étant donné le savoir-faire accumulé par Splash Damage, on peut espérer que le jeu en vaudra la chandelle ! Splash Damage, en plus de son expérience acquise dans le FPS multijoueur, a optimisé le moteur graphique de Doom III grâce au système Megatexture.

Enemy Territory : Quake Wars comprendra en plus de son important jeu d'équipe opposant les stroggs aux humains, des promotions persistantes pour chaque joueur (sans influence sur le gameplay), des missions de jour et de nuit, ainsi que des armes et de puissants véhicules. Prévu pour sortir cet automne 2006, Quake Wars a été repoussé à 2007 afin que les développeurs puissent équilibrer le gameplay.
MegaTexture et Doom III engine optimisé
Quake Wars utilisera le moteur graphique de Doom III. Bien adapté pour afficher des couloirs sombres, le moteur graphique a été optimisé pour afficher les vastes extérieurs lumineux qu'exige le gameplay. Pour cela, Splash Damage a développé la technologie MegaTexture.

Pour résumer, il s'agit d'une immense texture appliquée à toute la surface de la carte sur laquelle s'affronteront les joueurs. D'une taille de 5 Go compressée en 500 Mo, elle contient tous les éléments constitutifs du sol : couleurs, ombres du relief, frictions pour les véhicules, etc.
Cette technologie permettra aux mappeurs une plus grande variété dans le design du sol, mais a comme inconvénients l'absence de gestion des souterrains (qui seront quand même présents, mais avec des textures classiques), et des problèmes de flou sur les pentes trop abruptes.

Le système de "hitboxes" a été conservé. Le code réseau a lui aussi été optimisé pour 24 joueurs. Il est basé sur un système de zones pour réduire les données émises et reçues par chaque joueur. Pour mieux illustrer ce propos, rien de tel que la vidéo de présentation de la Quakecon 2006 disponible ici, les vidéos du jeu ici et le trailer là.



Des véhicules, des stroggs, des humains
Comme sur Wolfenstein : Enemy Territory, deux forces s'affrontent sur le champ de bataille. Mais au contraire de son prédécesseur, et au-delà des dissimilitudes esthétiques, les forces en présence sont très différentes.
Les humains rassemblés dans la Global Defense Force (GDF...) se battent contre les Stroggs, sur le point d'envahir (encore!) la bonne vieille planète Terre.

On retrouve donc de chaque côté des classes différentes, mais connues:
- chez les gentils humains : soldat, field ops, ingénieur, médic et ranger (cover ops), ces classes ressemblent à celles de Wolfenstein : Enemy Territory ;
- chez les méchants stroggs : tank, oppressor, infiltrator, meditek et constructor, ces classes étant différentes de celles des humains. Le tank ou soldat possèdera une caméra télécommandée, l'oppressor correspondra au field ops, l'infiltrator pourra 'stroggifier' ses adversaires (c'est sale), le meditek en plus de soigner pourra convertir un corps en point de respawn (c'est très sale), et le constructor correspond en gros à l'ingénieur (avec un drône télécommandable en plus).

Autre grosse nouveauté dans le gameplay, l'apparition de véhicules pilotables. Pour les humains, cela va du Mobile Command Post lance missile, au 4x4 avec mitrailleuse, en passant par l'hélicoptère de transport, le quad, et l'avion de combat.
Chez les stroggs, on aura droit aux bipods Golliath, à l'hover-tank, à l'hélicoptère de combat, tous au design monstrueux. Des engins seront déployables comme des tourelles anti-aérienne, lances missiles, radars, etc...



Le gameplay sera donc très différent suivant le camp choisi. Les stroggs semblent apporter plus de nouveautés dans la façon de jouer, les classes humaines apportant moins de nouvelles armes et fonctions. L'apport de véhicules sera apprécié chez certains joueurs, mais pas chez d'autres qui pourront bouder les cartes où les véhicules domineront l'infanterie. Splash Damage a de ce fait prévu des passages 'à pieds' nécessaires pour remplir les objectifs.

Strogification pour tous !
A priori, une machine capable de faire tourner Quake 4 sera capable de faire fonctionner Quake Wars. Et bonne nouvelle pour les manchots, il y aura un client linux, qui sortirait en même temps que la version windows sur DVD. Punkbunster sera intégré dès la parution du jeu.

Toutes les images sont en provenance de Gamershell.com

Sources de l'article

EnemyTerritory, site officiel
Splash Damage
Id Software
PlanetQuake
NoFrag
LinuxGames
Gamershell
Gamespy


Compléments de l'article

Tutoriaux en deux vidéos sur Gamershell
Le guide du level design sur le blog NoFrag de Channie


article de .reprocessed — publié le 28 août 2006 à 15:59
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232 oui (sur 527 votes)

Article intéressant ?

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Ellendhel
#1 gnagnagna

QUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAKE.


lundi
28 août 2006, 16:15
 
 

Ca donne envie *bave*.

Sinon il est bien écrit et complet ton article, bravo.


lundi
28 août 2006, 16:18
 
 

Gatling
#3 Luxator

Permettez que je me masturbe ?

Bien aimable.


lundi
28 août 2006, 17:07
 
 

Ceacy
#4 Me, Myself and I

Gâ.


lundi
28 août 2006, 17:10
 
 

Enorme le passage ou le mec ce met en mode god:D


mardi
29 août 2006, 14:07
 
 

Honnetement plus ca va moins je bande dur a l'annonce de ce jeu...

Avec la notion de front a enfoncer par objectifs successifs ca revient un peu a découper une carte enorme en zone de combat de la taille de De_dust. Autant ca passe dans un jeu comme RTCW:ET mais avec l'ambition de rajouter des vehicules et tout le toutim dans des cartes pas vraiment ouvertes, genre avec 2 passages pour aller d'un point A à B

Franchement j'y crois plus trop apres ces videos.


mardi
29 août 2006, 23:41
 
 

Wait and see :D


mercredi
30 août 2006, 00:54
 
 

Ellendhel
#8 gnagnagna

Si c'est juste un souci de map, je pense qu'ils vont s'en rendre compte pendant les alpha et les beta. On devrait pouvoir compter sur des maps équilibrées.

De toute façon c'est l'une des raisons invoquées pour retarder la sortie.


mercredi
30 août 2006, 08:16
 
 

C'est pas les maps que je remets en cause mais le gameplay, par exemple j'ai joué assez longtemps à RTCW:Et et CS mais vu l'ouverture des cartes on se rends bien compte que une fois que tu as fait dust ou gold chaispukoi 3/4 fois apres c'est un tout petit peu repetitif quand meme.


mercredi
30 août 2006, 09:52
 
 

Ellendhel
#10 gnagnagna

M'es avis que c'est pour tous les FPS "d'assaut" voire même pour les RTS : celui qui connaît la carte à un avantage par rapport à l'ennemi et il s'agit surtout d'appliquer de bonnes tactiques.

Une fois le terrain connu (passages, raccourcis, points dominants, ...) il ne reste plus qu'un seul imprévu à gérer : l'ennemi. Je pars du principe que le joueur sait tirer parti de son matériel et armement évidemment.

Et au contraire de la "vrai vie" où les terrains de bataille sont innombrables (hélas) dans les jeux vidéo on ne se retrouve que sur une poignée de maps et c'est plus ou moins répétitif.

Le truc pour s'amuser est d'avoir de bons joueurs (jeu d'équipe, répartition de rôles à tour de rôles, ...).

Où d'avoir JiHeM en adversaire à UT, ça peut faire office de clown.


mercredi
30 août 2006, 10:41
 
 

bah je prends BF2 par exemple, malgrès tous ses defauts possède un gameplay plus ouvert a mon sens.


mercredi
30 août 2006, 15:14
 
 

Ellendhel
#12 gnagnagna

Genre ?

Je connais pas BF2 hein, c'est une vrai question.


mercredi
30 août 2006, 15:23
 
 

Bah BF2 c'est du Conquete mais sans ligne de front, donc il faut capturer des points mais pas dans un ordre précis ce qui laisse sa valeur stratégique a l'ensemble de la carte.

De plus les points sont attaquables a 360° et pas que par voie aérienne, il est vraiment possible de faire de l'infiltration.

Tandis que là si c'est comme RTCW ET en gros une équipe defend son point, l'autre attaque en masse via les 2-3 chemins disponibles.

Les effets positifs sont de concentrer l'action et de donner une impression de teamplay (tout le monde attaque le meme point en mm temps) mais diminue gravement la rejouabilité et la réalité de la sensation de liberté et de vrai teamplay.

Je ne parle que gameplay pas de ce qui se passe effectivement sur les serveurs BF2...


mercredi
30 août 2006, 16:05
 
 

Merci pour le lien :)

Bestaflex a raison. BF2 est plus ouvert puisqu'on peut choisir à tout moment de piquer un drapeau discrétos. Dans ET:QW, les objectifs doivent s'accomplir les uns après les autres. Les joueur a évidemment la possiblité de faire cavalier seul pour aller dézinguer quelques véhicules ennemis ou pour choper un objectif secondaire, mais basiquement les deux jeux sont différents, et plairont à des publics différents.

Cela dit, en regardant les stats on voit bien que W:ET et BF2 plaisent aux joueurs, que l'un soit 'segmenté' ou l'autre ouvert. Donc je ne me fais pas trop de soucis sur la capacité a rassembler suffisamment de peuple pour BF2142 et ET:QW.


lundi
04 septembre 2006, 10:58
 
 


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# 16:52:09
(Sarki) 11:24:16 Justement c'est pas Microids qui a fait le dev, ils sont intervenus en tant que sponsors en fin de projet pour les épauler un peu. Bon par contre ça sent le studio très jeune je te l'accorde
# 11:24:16
(Akshell) les jeux microids ne sont pas toujours très bien finis... et le changement dans le style graphique... bof
# 18:28:50
(Sarki) par contre question comm c'est un zéro pointé, même leur site n'indique pas la sortie officielle...
# 18:25:29
(Sarki) En parlant de AAA, est sorti sur Steam le 14 Novembre un remake plutot pas mal de Little Big Adventure, avec un gameplay moins frustrant
# 07:52:22
(hohun) Et niveau gaming ya la masse de bons jeux qui ne sont plus des AAA qui font turbiner la CG donc le besoin se ressent moins qu'en 2005
# 07:51:51
(hohun) perso j'ai un portable gamer de 2019 qui continue à fonctionner impec, bon évidemment je joue pas des masses à des jeux dernière génération mais les jeux des années 2010 tournent bien en haut niveau de détail
# 07:50:35
(hohun) À mon sens ce sont les deux choses les plus importantes. Après tu peux prendre un bon proc et une bonne CG mais pas besoin de faire dans l'excès
# 07:49:55
(hohun) Et un bon SSD NVMe dernière génération
# 07:49:16
(hohun) Si c'est pour 10 ans tape dans les 32 Go de ram
# 17:38:42
(plantmann) 07:32:35 Oui, je ne savais pas si ça existait encore quand j'ai posé la question. Je pense que je vais me baser là dessus, avec sans doute plus de RAM pour gérer le scénario "Firefox avec 200+ onglets" tranquillement
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