Supreme commander... une suprême promesse tenue.
La voilà sur les rails pour le plus grand bonheur de chacun et surtout vérifier si tout ce qui a été annoncé est vraiment dans ce renouveau du RTS (Real Time Strategy)...
Renouveau ai-je dit ?
Oui, mais lisez plutôt l'article si vous voulez en savoir plus. Intro
Pas grand chose à introduire en fait.
Supreme Commander est le soft qui a été développé par un poignée des ex-membres de Cave Dog... Et plus spécialement le monsieur qui parle devant les spotlights : Chris Taylor.
Le jeu étant actuellement au stade de beta, je ne m'éterniserai pas sur les fonctions globales sachant qu'il y a des bugs et des choses qui ne sont pas encore implémentées. Mais je vais déjà veiller à vous faire découvrir un peu ce nouvel univers.
Supreme Annihilation...
Supreme Commander se veut être un renouveau du RTS, avec plein de choses funky, du jamais vu, bref... une bombe potentiellement.
Sauf que je vais faire le rabat-joie d'entrée...
Supreme Commander est loin d'être aussi innovant que l'on pourrait l'imaginer. Mais non ! Rangez vos couteaux et vos armes à feu, je n'ai pas encore descendu complètement le titre.
Le fait est que, depuis plusieurs années, après avoir goûté au plaisir de Total Annihilation, il est difficile de retrouver un sentiment aussi intense dans n'importe quel autre RTS.
Pourquoi ?
Tout simplement parce que les possibilités étaient énormes et le gameplay peu contraignant : unités à gogo, énergie et ressources illimitées, communauté de modding très présente.
Jusqu'alors, quasiment aucun jeu de stratégie n'avait réussi à me laisser une impression aussi "impérissable" que TA, sauf peut-être Earth 2160.
Nous voici donc plongés dans la beta, et que découvre-t-on ?
Tous les concepts de TA, les principes de technologies et d'ingénieurs, les systèmes d'unités et de construction, les "grosses bertas"... Tout, je vous dis.
Si bien que de l'extérieur, on pourrait se dire que, fondamentalement, Supreme Commander ne renouvelle pas grand-chose...
...Ou pas.
Alors, oui, on retrouve tous les concepts mais avec de grosses améliorations ou nouveautés, dirons-nous, au niveau du gameplay global : waypoint dynamiques, "über-zoom", attaques coordonnées, maps gigantesques, unités en masse (quand je dis en masse, c'est très beaucoup énormément : jusqu'à 50000 unités par joueur en partie).
Bref, de quoi tout de même améliorer l'expérience de chacun.
Au fond, dire que Supreme Commander a révolutionné le concept de jeu de stratégie temps réel serait exagéré, mais il reprend des concepts efficaces et laisse parler l'âme du grand stratège qui sommeil en chacun de nous avec la nouvelle fonction de zoom.
Cet outil très puissant devient quasiment la vue que tout le monde adopte lors du déroulement des affrontements. Tout d'abord, parce que ca rame bien quand on dépasse 100 unités mais aussi parce que, tout comme Total Annihilation, Supreme Commander s'appuie plus sur une vision stratégique du champ de bataille que "bourrine", comme on pouvait le voir dans la majorité des derniers RTS proposés (avec ses paquets d'unités balancés à l'arrache vers la base et advienne que pourra).
Le joueur a donc la possibilité d'établir des waypoints très facilement pour chaque groupe d'unités avec "shift" et de vérifier quand arrivera le groupe à tel ou tel point.
Qui plus est, il peut coordonner deux attaques afin que les groupes arrivent simultanément sur le point choisi ; ce qui est très utile lorsque l'on possède des armées navales, terrestres et aériennes ou que l'on veut lancer une attaque sur plusieurs flancs.
Pour renforcer cette sensation de tactique, les maps ont été surdimensionnées (de 5 à 80km²), finissant par former de véritables continents. On peut désormais s'étendre à volonté et placer des points de défense un peu partout ou des bertas pour pilonner le joueur adverse ou l'IA.
Enfin, de nouvelles unités, appelées "expérimentales", ont été créées pour chaque race. Ce sont généralement des unités surpuissantes, très longues à créer, qui dévastent tout sur le front... disposant chacune de vulnérabilités propres.
Paye ton PC...
Je ne m'étends pas sur le côté technique ; les développeurs ayant précisé que ce n'était pas optimisé et principalement au niveau du moteur.
Mais à l'heure actuelle, sur un Athlon 3000+ double core, 2Go de DDR et une X1900XT, une partie à 500 unités serait à la limite de l'injouable... si on jouait à un FPS. En effet, on tombe à 15 frames secondes maximum en milieu de partie.
Lorsque la partie a avancé et que tout le monde se retrouve avec son compte d'unités, on tourne aux alentours de 7 à 10 images/seconde en vue stratégique, et à 5 images lors des combats en mode multijoueurs.
Car, étrangement, les escarmouches ou parties avec l'IA ne volent pas au dessus des 2 images secondes quand l'IA commence à s'exciter.
Tout le monde a connu le problème sauf pour les propriétaires de processeurs équivalents à des 4500+ et de deux gigas de ram.
Pourtant, ce qui est étonnant, c'est qu'au fond, Supreme Commander n'est pas si beau que ça.
C'est très propre, il y a plein de particules qui volent dans tous les sens mais Earth 2160 m'a beaucoup plus impressionné à sa sortie (et même encore aujourd'hui).
Cependant, le jeu est suffisamment sexy, fouillé et diversifié pour que n'importe quel joueur soit converti.
Je rajoute également que vous pouvez ranger vos yeux globuleux mais le framerate en multijoueurs est amplement acceptable et jouable.
Certes, on ne profite pas des sublimes animations des unités et des tirs de laser dans tous les sens mais il faut avouer que déjà, dans ces conditions, on prend intégralement son pied à plusieurs.
Vivement 2007 !!!
Supreme Commander n'est pas le renouveau du RTS mais il apporte un lot énorme de nouveautés qui vont probablement être aux futurs RTS ce que Matrix est au bullet time aujourd'hui.
Le moteur a besoin de laisser souffler un peu nos bécanes (surtout quand on met tous les détails en faible) mais il semble évident que Supreme Commander va devenir le prochain jeu auquel je jouerai encore dans 5 ans.
Et plus spécialement si la communauté de développement est aussi présente qu'elle ne l'était sur TA.
Bien que le jeu ne soit pas accessible à tous et surtout aux profanes du genre, la variété proposée lors d'une partie multi, l'un contre l'autre ou lors d'une partie en coopération tiendra suffisamment les joueurs en haleine pendant de longues heures...
Qui plus est, nous n'avons pas encore vu la campagne.
Je ne sais pas comment je vais faire pour attendre début 2007.
J'allais oublier : finalement, la beta a vu venir un petit fichier pour débloquer les parties en réseau...
Dans la mesure où même le forum officiel ne censure pas cette information, je ne me prive pas d'en parler.
Si vous êtes tentés, vous pouvez trouver le client, le fichier en question et éventuellement organiser une petite partie à 2v2 si celà vous tente.
Un peu d'images quand même...
Compléments de l'article
http://www.supremecommander.com/