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Supreme commander... une suprême promesse tenue.

article de __MaX__ , publié le 29 octobre 2006 à 12:49
Celà fait bien longtemps qu'on en entend parler, celà fait bien longtemps que tous les fans de TA (Total Annihilation) l'attendent et celà fait bien longtemps que l'on attendait cette beta.

La voilà sur les rails pour le plus grand bonheur de chacun et surtout vérifier si tout ce qui a été annoncé est vraiment dans ce renouveau du RTS (Real Time Strategy)...

Renouveau ai-je dit ?

Oui, mais lisez plutôt l'article si vous voulez en savoir plus.
Intro

Pas grand chose à introduire en fait.
Supreme Commander est le soft qui a été développé par un poignée des ex-membres de Cave Dog... Et plus spécialement le monsieur qui parle devant les spotlights : Chris Taylor.
Le jeu étant actuellement au stade de beta, je ne m'éterniserai pas sur les fonctions globales sachant qu'il y a des bugs et des choses qui ne sont pas encore implémentées. Mais je vais déjà veiller à vous faire découvrir un peu ce nouvel univers.

Supreme Annihilation...

Supreme Commander se veut être un renouveau du RTS, avec plein de choses funky, du jamais vu, bref... une bombe potentiellement.
Sauf que je vais faire le rabat-joie d'entrée...
Supreme Commander est loin d'être aussi innovant que l'on pourrait l'imaginer. Mais non ! Rangez vos couteaux et vos armes à feu, je n'ai pas encore descendu complètement le titre.

Le fait est que, depuis plusieurs années, après avoir goûté au plaisir de Total Annihilation, il est difficile de retrouver un sentiment aussi intense dans n'importe quel autre RTS.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que les possibilités étaient énormes et le gameplay peu contraignant : unités à gogo, énergie et ressources illimitées, communauté de modding très présente.
Jusqu'alors, quasiment aucun jeu de stratégie n'avait réussi à me laisser une impression aussi "impérissable" que TA, sauf peut-être Earth 2160.

Nous voici donc plongés dans la beta, et que découvre-t-on ?

Tous les concepts de TA, les principes de technologies et d'ingénieurs, les systèmes d'unités et de construction, les "grosses bertas"... Tout, je vous dis.
Si bien que de l'extérieur, on pourrait se dire que, fondamentalement, Supreme Commander ne renouvelle pas grand-chose...







...Ou pas.

Alors, oui, on retrouve tous les concepts mais avec de grosses améliorations ou nouveautés, dirons-nous, au niveau du gameplay global : waypoint dynamiques, "über-zoom", attaques coordonnées, maps gigantesques, unités en masse (quand je dis en masse, c'est très beaucoup énormément : jusqu'à 50000 unités par joueur en partie).
Bref, de quoi tout de même améliorer l'expérience de chacun.

Au fond, dire que Supreme Commander a révolutionné le concept de jeu de stratégie temps réel serait exagéré, mais il reprend des concepts efficaces et laisse parler l'âme du grand stratège qui sommeil en chacun de nous avec la nouvelle fonction de zoom.
Cet outil très puissant devient quasiment la vue que tout le monde adopte lors du déroulement des affrontements. Tout d'abord, parce que ca rame bien quand on dépasse 100 unités mais aussi parce que, tout comme Total Annihilation, Supreme Commander s'appuie plus sur une vision stratégique du champ de bataille que "bourrine", comme on pouvait le voir dans la majorité des derniers RTS proposés (avec ses paquets d'unités balancés à l'arrache vers la base et advienne que pourra).

Le joueur a donc la possibilité d'établir des waypoints très facilement pour chaque groupe d'unités avec "shift" et de vérifier quand arrivera le groupe à tel ou tel point.
Qui plus est, il peut coordonner deux attaques afin que les groupes arrivent simultanément sur le point choisi ; ce qui est très utile lorsque l'on possède des armées navales, terrestres et aériennes ou que l'on veut lancer une attaque sur plusieurs flancs.

Pour renforcer cette sensation de tactique, les maps ont été surdimensionnées (de 5 à 80km²), finissant par former de véritables continents. On peut désormais s'étendre à volonté et placer des points de défense un peu partout ou des bertas pour pilonner le joueur adverse ou l'IA.

Enfin, de nouvelles unités, appelées "expérimentales", ont été créées pour chaque race. Ce sont généralement des unités surpuissantes, très longues à créer, qui dévastent tout sur le front... disposant chacune de vulnérabilités propres.






Paye ton PC...

Je ne m'étends pas sur le côté technique ; les développeurs ayant précisé que ce n'était pas optimisé et principalement au niveau du moteur.

Mais à l'heure actuelle, sur un Athlon 3000+ double core, 2Go de DDR et une X1900XT, une partie à 500 unités serait à la limite de l'injouable... si on jouait à un FPS. En effet, on tombe à 15 frames secondes maximum en milieu de partie.
Lorsque la partie a avancé et que tout le monde se retrouve avec son compte d'unités, on tourne aux alentours de 7 à 10 images/seconde en vue stratégique, et à 5 images lors des combats en mode multijoueurs.
Car, étrangement, les escarmouches ou parties avec l'IA ne volent pas au dessus des 2 images secondes quand l'IA commence à s'exciter.

Tout le monde a connu le problème sauf pour les propriétaires de processeurs équivalents à des 4500+ et de deux gigas de ram.

Pourtant, ce qui est étonnant, c'est qu'au fond, Supreme Commander n'est pas si beau que ça.
C'est très propre, il y a plein de particules qui volent dans tous les sens mais Earth 2160 m'a beaucoup plus impressionné à sa sortie (et même encore aujourd'hui).

Cependant, le jeu est suffisamment sexy, fouillé et diversifié pour que n'importe quel joueur soit converti.

Je rajoute également que vous pouvez ranger vos yeux globuleux mais le framerate en multijoueurs est amplement acceptable et jouable.
Certes, on ne profite pas des sublimes animations des unités et des tirs de laser dans tous les sens mais il faut avouer que déjà, dans ces conditions, on prend intégralement son pied à plusieurs.





Vivement 2007 !!!

Supreme Commander n'est pas le renouveau du RTS mais il apporte un lot énorme de nouveautés qui vont probablement être aux futurs RTS ce que Matrix est au bullet time aujourd'hui.
Le moteur a besoin de laisser souffler un peu nos bécanes (surtout quand on met tous les détails en faible) mais il semble évident que Supreme Commander va devenir le prochain jeu auquel je jouerai encore dans 5 ans.
Et plus spécialement si la communauté de développement est aussi présente qu'elle ne l'était sur TA.

Bien que le jeu ne soit pas accessible à tous et surtout aux profanes du genre, la variété proposée lors d'une partie multi, l'un contre l'autre ou lors d'une partie en coopération tiendra suffisamment les joueurs en haleine pendant de longues heures...
Qui plus est, nous n'avons pas encore vu la campagne.

Je ne sais pas comment je vais faire pour attendre début 2007.

J'allais oublier : finalement, la beta a vu venir un petit fichier pour débloquer les parties en réseau...
Dans la mesure où même le forum officiel ne censure pas cette information, je ne me prive pas d'en parler.
Si vous êtes tentés, vous pouvez trouver le client, le fichier en question et éventuellement organiser une petite partie à 2v2 si celà vous tente.

Un peu d'images quand même...













Compléments de l'article

http://www.supremecommander.com/


article de __MaX__ — publié le 29 octobre 2006 à 12:49
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Je suis vraiment nul à ce jeu, je n'arrive pas à m'habituer pour la prise en main et le système des ressources.

Tout ce que je fais c'est mass tourelles comme tout bon joueur de War Craft .


dimanche
29 octobre 2006, 15:08
 
 

carwin me demande des détails sur l'interface, je vais le mettre ici pour tout le monde... l'interface umhhh... est-ce-que ca poutre vraiment a fond ? C'est pour ca que je n'ai pas abordé le sujet en fin de compte : l'interface ne pas vraiment pas marqué. De base elle est en long, c'est vraiment pas commun et perturbant, mais une pression sur "ALT+ fleche haut" et l'interface passe verticale à gauche ou verticale à droite. Côté ergonomie c'est classique, c'est pas bandant, c'est pas décevant... de toute façon on apprend vite les raccourcis, car étant forcés de jouer en 1024, on affiche que 9 unités pour la construction donc on se soucie vite de ne plus passer forcément par le clic.

J'ai également un peu passé outre le côté double écran, mais tout le monde n'en a pas un déjà et ensuite, ça n'a pas de réel interet à l'heure actuel vu les perfs, je le fais pour avoir une vision globale de la carte stratégique, mais ca reste minimaliste comme utilité à l'heure actuelle. Par contre le concept arrache tout c'est sur :>

Hal, le système de ressources te perturbe parceque tu n'arrives probablement pas à prendre un bon départ... Supreme repose principalement sur ton début de partie, une fois lancé tu peux tout arracher, je vous donne l'astuce pour un bon début de partie :

1 - lancez votre commander sur la construction d'un extracteur de masse et de trois générateurs (avec shift pour mettre les actions à la suite)
2 - toujours avec shift lancez la construction d'une usine sol, dès qu'elle commence à apparaitre selectionnez la et lancez la construction de 5 ingénieurs niveau 1
3 - continuez a ajouter des actions, toujours avec le commander, construisez des générateurs tout autour de votre usine, généralement j'en fais 12 de plus, 4 sur chaque bords de l'usine.
4 - pendant ce temps vos premiers ingénieurs devraient arriver, avec deux ingénieurs, envoyez les construire des extracteurs de masse tout autour de la base, le plus possible. Il n'est plus nécessaire de construire autant d'énergie avec le commander, juste suffisamment pour équilibrer le besoin que vous avez avec les nouveaux extracteurs qui arrivent et la nouvelle usine sol que vous allez pondre.
5 - pendant que votre nouvelle usine arrive, construisez légérement vos besoins en electricité avec le commander et lancez le tech 2 sur votre usine sol et prévoyez cinq ingénieurs tech 2.
6 - une fois les ingénieurs tech 2 près, selectionnez en un et prevoyez 2 générateurs electrique tech 2 d'avance, vous pouvez attribuer des ingénieurs tech 1 a cette tâche avec lui pour accélérer le mouv.
7 - une fois ce stade dépassé vos besoin en electricité seront quasiment suffisant pour que tout marche correctement, en parallèle, passez progressivement vos extracteurs en niveau 2.


Si vous n'avez pas abusé et géré correctement votre energie electrique, vous devriez pouvoir construire en même temps des défenses, une poignée d'unités sol (n'oubliez pas les anti-air surtout, beaucoup de joueurs rush avec les avions) niveau 1 et également une usine d'avions et navale (suivant la map jouée). Les ingénieurs restants en tech 2 peuvent s'occuper de monter de grosses défenses tech 2 anti-air et sol pendant ce temps, très puissantes elle suffiront à défendre vos premiers batiments.

Dès que vous obtenez le tech 3, allouez des ingénieurs à la construction des super générateurs électriques et des créateurs de masse (convertisseur d'énergie), si il vous reste des ingénieurs tech 1 qui ne branlent rien, mettez les a construire des "silos" pour stocker énergie et masse afin d'avoir de toujours un stock relativement important si vous tapez dans le négatif à un moment ou un autre.

Avec cette technique, je n'ai JAMAIS de probleme de ressources, le fait est que je ne joue pas en rush, les parties de supreme sont pour moi des plaisirs de stratégie qui doivent durer en longueur, le dernier 2v2 qu'on a fait à duré 2h45.

Autre astuce, on a l'impression sur ce début de partie que je ne construit rien pour l'offensif, mais si vous gerez correctement vos besoins vous pouvez rajouter des usines pour pondre une masse d'unité, au stade tech 3 qui s'obtient rapidement, je met directement 2 ingénieurs tech 3 accompagnez de deux ingé tech 2 sur la construction d'une masse d'unités expérimentales (colossus, tank ou araignée), d'autres sur la construction des "grosses bertas"... deux généralement, pour pilonner la base ou le front c'est super important, et le silo nucléaire. N'oubliez pas les anti-missiles nucléaires aussi.

Un truc aussi très important, vous pouvez attribuer des ingénieurs sur les usines pour booster la construction sachant que tech3 consomme plus que tech2 et que tech1... le meilleur compromis que j'ai trouvé : une masse d'ingénieurs tech2 qui aident les tech3, la vitesse de construction est amplement boostée, et le coût en énergie est relativement faible.

C'est tout ce que je peux vous dire pour l'instant, équilibrez vous même votre jeu et vos stratégies, et vous prendrez votre pied à coup sûr :)


dimanche
29 octobre 2006, 15:50
 
 

Ok merci beaucoup, mais les générateurs d'énergie ça va je gère mais par contre ceux de masse je n'ai pas très bien compris, il faut les construire sur les points verts mais comme il n'y en a pas beaucoup on est vachement limités non? Et donc il est facile de priver l'adversaire des siens. Vraiment le concept est bizarre.
Et aussi à propos du dualscreen, j'ai trouvé la touche pour le mettre par hasard, par contre pour l'enlever je trouve pas, du coup ça me bouffe les FPS.

Si non je suis impressionné par ta maitrise du jeu aussi rapide en si peu de temps.


dimanche
29 octobre 2006, 16:19
 
 

Ca reste du TA, et j'étais un TA addict... donc =)

Pond des mass creator, ca consomme de l'energie pour créer de la masse, en tech 3, ca pompe 1500 d'energie pour 35 de masse créée.

Pour le dual ou le split screen tu parles ? le split screen c'est fin pour l'enlever.


dimanche
29 octobre 2006, 16:52
 
 

carwin
#5 Lost In Translation

Merci m'sieur _MaX_ pour l'add on :)


dimanche
29 octobre 2006, 17:55
 
 

Je suis une merde moi aussi mais j'adore ce jeu. Juste un truc chiant : le lag qui se fait méchamment ressentir ingame. Merci pour tes conseils _MaX_ :)


Avec un U.
dimanche
29 octobre 2006, 18:27
 
 

Le lag ? Ou les perfs ? Parceque le lag j'ai rien sentis moi... si, tu rames quand tout le monde à de plus en plus d'unités.


dimanche
29 octobre 2006, 18:31
 
 

__MaX__ a écrit :Le lag ? Ou les perfs ? Parceque le lag j'ai rien sentis moi... si, tu rames quand tout le monde à de plus en plus d'unités.

Il n'y a que les animations des unités qui rament. J'ai joué sur deux serveurs, l'un ramais bien plus que l'autre. Je pense que ça vient du lag.


Avec un U.
dimanche
29 octobre 2006, 18:48
 
 

J'ai d'abord cru à une faute de frappe en corrigeant ton article avant de le publier __MaX__, mais d'après ce que j'ai trouvé sur je ne sais plus quel forum, le coup des 50000 unités figure bel et bien dans les options du jeu. Sachant que ça a l'air de bien ramer avec une centaine d'unités, ils espèrent vraiment en faire tenir autant sur une carte ?


dimanche
29 octobre 2006, 19:00
 
 

oui surement dans quelques année lorsques les processeur seront assez puissants, un peu comme TA en son temps, d'où le "jeu auquel je jouerai surement encore dans 5 ans" en gros lorsqu'il sera totalement exploitable.


Heureux ceux qui n'attendent rien car il n'auront pas plus !
dimanche
29 octobre 2006, 21:57
 
 

Ba en fait j'ai constaté un truc, que tu joues à 500 / 5000 ou 10000 en réseau... les perfs sont les mêmes... alors je sais pas si les 50000 vont faire la différence, il faudrait tester. Mais bon il faut prendre le temps aussi :x


lundi
30 octobre 2006, 01:12
 
 

JiHeM
#12 Captain Obvious

Merci pour cet intéressant article, ça donne envie !


lundi
30 octobre 2006, 09:30
 
 

Ouep, c'est ou qu'il faut s'inscrire pour avoir le droit de tester la démo ?


lundi
30 octobre 2006, 09:45
 
 

Fileplanetos... http://www.fileplanet.com/promotions/supremecommander/open/landing.aspx


lundi
30 octobre 2006, 12:19
 
 

Merci !!


lundi
30 octobre 2006, 13:51
 
 

Mmmh faut un compte fileplanet... Bah je vais patienter alors


lundi
30 octobre 2006, 14:13
 
 

hohun
#17 Sonny Crockett

Putain le style graphique est toujours aussi imbitable :/


lundi
30 octobre 2006, 14:28
 
 

Qu'est ce que tu es de mauvaise foi hohun !


lundi
30 octobre 2006, 14:42
 
 

hohun
#19 Sonny Crockett

C'est tout sauf de la mauvaise foi :)


lundi
30 octobre 2006, 15:55
 
 

Il a l'air pas mal du tout. C'est très proche de ta, je n'y ai pas encore joué pour être définitif mais de ce que j'en ai vu rien ne me donne l'envie de l'acheter pour les 2 - 3 gadgets qu'il apporte par rapport à son ancêtre.
Par contre niveau performance c'est tout juste ridicule, il fout mon pc (3200+, 1Go, 6800GT) à genoux avec 50 unités affichées tout en étant graphiquement quelconque... c'est bien gentil de faire des maps gigantesques avec plein d'unités mais s'il faut se contenter de 40 unités par joueur sur les 2 prochaines années en attendant d'avoir les pcs pour...


lundi
30 octobre 2006, 17:31
 
 

C'est la beta def, le moteur n'est pas optimisé selon les dévs... ils n'ont en fait encore pas atteind cette phase.


lundi
30 octobre 2006, 18:15
 
 

Gatling
#22 Luxator

Au FJV, c'était incroyable comme ça ramait.

Pis bon, pour une présentation de presse, ça la fout mal quand même.


lundi
30 octobre 2006, 22:20
 
 

Napalm
#23 Heureusement, il y a le pr0n

C'est moi ou on est très loin des vieux screens distribués?

Comme ça, ça ou encore ça.


lundi
30 octobre 2006, 23:08
 
 

hohun
#24 Sonny Crockett

Napalm a écrit :C'est moi ou on est très loin des vieux screens distribués?

Comme ça, ça ou encore ça.

Mon Dieu cette ombre sous l'araignée dans le premier screen.


mardi
31 octobre 2006, 15:50
 
 

Napalm
#25 Heureusement, il y a le pr0n

Après test, je retire ce que j'ai dit: c'est assez joli et le zoom est impressionnant.


mardi
31 octobre 2006, 17:19
 
 

C'est ça quand tu mets tout à fond Napalm... mais vu que tu sais combien ca tourne bien =D


mardi
31 octobre 2006, 22:08
 
 

Napalm
#27 Heureusement, il y a le pr0n

Pour l'instant je me fait là main sur TA spring avec un pote (et en effet les grosses bertha, c'est amusant).


jeudi
02 novembre 2006, 02:17
 
 

Le fait est que quand tu les as oui c'est rigolo, cependant, je n'ai trouvé aucun défense efficace contre. Surtout que sur une map énorme elle traverse quand meme :x


jeudi
02 novembre 2006, 15:47
 
 

Napalm
#29 Heureusement, il y a le pr0n

Contre les grosses Bertha la bonne défense, c'est l'attaque :p


mardi
14 novembre 2006, 10:41
 
 


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# 18:28:50
(Sarki) par contre question comm c'est un zéro pointé, même leur site n'indique pas la sortie officielle...
# 18:25:29
(Sarki) En parlant de AAA, est sorti sur Steam le 14 Novembre un remake plutot pas mal de Little Big Adventure, avec un gameplay moins frustrant
# 07:52:22
(hohun) Et niveau gaming ya la masse de bons jeux qui ne sont plus des AAA qui font turbiner la CG donc le besoin se ressent moins qu'en 2005
# 07:51:51
(hohun) perso j'ai un portable gamer de 2019 qui continue à fonctionner impec, bon évidemment je joue pas des masses à des jeux dernière génération mais les jeux des années 2010 tournent bien en haut niveau de détail
# 07:50:35
(hohun) À mon sens ce sont les deux choses les plus importantes. Après tu peux prendre un bon proc et une bonne CG mais pas besoin de faire dans l'excès
# 07:49:55
(hohun) Et un bon SSD NVMe dernière génération
# 07:49:16
(hohun) Si c'est pour 10 ans tape dans les 32 Go de ram
# 17:38:42
(plantmann) 07:32:35 Oui, je ne savais pas si ça existait encore quand j'ai posé la question. Je pense que je vais me baser là dessus, avec sans doute plus de RAM pour gérer le scénario "Firefox avec 200+ onglets" tranquillement
# 17:35:42
(plantmann) 08:42:13 Fixe, avec un usage hybride jeu/bureautique (et j'inclue des trucs genre Canva en mode montage de vidéo et un firefox avec régulièrement 200+ onglets ouverts dans ce dernier terme)
# 17:32:23
(plantmann) 18:46:42 10 ans pour ma pomme, mais la config commence à souffler fort et j'ai (enfin) un peu de budget. Par contre je vais prendre mon temps pour bien choisir, vu qu'apparemment c'est fait pour une décennie !
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