Prey vu de près
L'intro met vite dans l'ambiance : un vieux bar rétro, genre saloon rénové, du Judas Priest en fond sonore. Votre copine fait le service des rares clients cette nuit-là, pendant que votre grand-père, le Obi-Wan local, vous parle des grands changements qu'il ressent dans la force (ou un bullshit du genre, car bien entendu vous ne le croyez pas). Puis tout s'enchaîne : les pochetrons qui narguent la belle, le héros qui s'interpose, la baston, l'aspiration du bar et de ses occupants par les extra-terrestres sur fond de Blue Oyster Cult. Cherchez l'intrus. L'intrus, c'est vous. Ou pas ?
Vous passez les premiers moments dans le vaisseau alien accroché à une nacelle, aux côtés de copine et papy. Le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est "un peu" plus animé que, par exemple, le passage dans la citadelle de HL². Puis un mécanicien, sûrement un connard de stagiaire, fait une fausse manip' et vous voilà laché tout seul dans les bas-fonds du vaisseau. Une fausse manip', hein ?
La femme est RESPONSABLE
Vous vous familiarisez donc au jeu avec deux-trois petits ennemis genre gigots sur pattes, armé de votre clé à molette. L'environnement est des plus crades : outre le design biomécanique propre aux Doom et autres Quake, on constate quelques "évolutions" avec par exemple des tuyaux remplis d'étrons compressés tortillants ou encore les fameuses "chattes murales" de la seconde partie du jeu. Tout dans la finesse, donc. Et le tout accompagné des commentaires du héros qui a oublié d'être muet. Par contre, force est de constater que l'intro "aspiration blue oyster" nous donnait le ton pour un jeu rock'n'roll, et de ce fait on se serait plutôt attendu à des commentaires gras ou cyniques de la part du héros. Il n'en est rien, car celui-ci est du plus pur genre finalfantasyesque : complexé et peu sûr de lui. Ou alors est-ce l'ombre 3DRealmsienne qui nous laissait espérer des "hail to the king, baby" ?
Bonjour Madame
Toujours est-il que vous suivez vos deux comparses pour essayer de les libérer. Pas de surprise, c'est comme dans la démo, Spoiler : afficher/masquerle grand-père est vite expédié.obs_spoiler('0_1'); Mais votre copine ne passe pas, semble-t-il, par le même chemin. Vous voilà donc parti à l'arsouille dans le vaisseau alien pour lever la greluche. Tant de questions se posent à vous. Retrouvera-t-il sa copine vivante ? Quelle est cette voix dans sa tête qui le nargue ? Pourquoi mon père ressemble à Bernard Henry-Lévy ?
L'homme qui valait 3 milliards de bouteilles d'eau-de-feu
Vous faites très vite acquisition de vos pouvoirs définitifs, à savoir l'extériorisation corporelle et la chasse aux esprits. Explications : une impasse ? Devenez esprit et traversez les champs de force. C'est également très utile pour avoir une sorte de seconde vie : cachez votre corps et butez les ennemis avec votre arc sacré (c'est surtout utile en multi, à vrai dire). Et même si vous n'avez pas assez de deux vies et que vous sentez la fin proche, pas de panique : vous ne mourrez pas, vous êtes expédié dans une petite arène où vous devez décimer des esprits pour pouvoir rejoindre votre corps (avec une très bonne mise en scène).
Un esprit sain en dehors d'un corps sain
Chouette, de l'innovation, me direz-vous. Mais ce n'est pas tout.
Le level design a été travaillé. Ainsi, beaucoup de lieux n'ont pas réellement d'endroit ou d'envers ; il faut parfois retourner la pièce dans tous les sens, grâce à des interrupteurs, pour trouver la sortie. Le système de portail est également plutôt impressionnant : à l'image d'un Soul Reaver en son temps, le téléporteur n'affiche pas qu'un vulgaire jpeg, mais bel et bien la salle d'arrivée : vous pouvez ainsi buter des ennemis tout en n'étant pas réellement dans la salle ! Celà donne aussi lieu à des scènes saisissantes où vous vous voyez prendre un téléporteur dans une salle où vous n'êtes pas encore rentré (les gens peu vifs se seront sûrement mis un headshot sans saisir la situation). Mention spéciale au "labyrinthe de miroirs sans miroir" vers la fin du jeu. Mention également aux salles qui se forment sous vos yeux (c'est malheureusement sous-exploité).
Là ça ressemble à rien mais faut voir les anneaux tourner
Mais alors, c'est complètement révolutionnaire ?
Ca aurait pu. Mais non. La faute à une accumulation de bonnes idées qui se cannibalisent l'une-l'autre. On sous-exploite la deuxième vie offerte par le dédoublement parce qu'on sait qu'on ne peut pas mourir, alors que d'un autre côté, l'extériorisation ne consiste la plupart du temps qu'à traverser un champ de force pour aller le désactiver de l'autre côté... Le système de gravité est en revanche bien exploité, c'est juste dommage que la wall walk ne puisse se faire que dans les chemins prévus à cet effet. Ceci dit, certaines salles ont déjà dû être un cauchemar de level design alors on les en excuse... De même, les salles qui se forment au fur et à mesure ne sont utilisées qu'à la fin (exceptée la salle cubique déjà aperçue dans les vidéos), et sont donc sous-exploitées. Dommage car l'effet est là encore saisissant.
On aurait également aimé plus de variété dans les niveaux, plus de salles hybrides alien-terrien (il y en a et ça rend bien, pourquoi ne pas en avoir fait plus ? - la scène de l'avion et du bus scolaire, par exemple)
Le bus. Mais où sont les enfants ?
Enfin, le reproche final : la durée de vie ! En normale, on le torche en 6-7h ! Reste le multi, que j'ai trouvé assez fun (on ne pense jamais assez à regarder au plafond hi hi hi)
"De là-haut je vois ma maison"
Au final, bien que décevant et court, on sent les développeurs pétris de bonnes intentions et de bonnes idées, ce qui rend le jeu plaisant et intéressant malgré tout. Le multi a un intérêt certain, mais testez avec la démo pour voir.
Et merde, je suis où, moi ?
Compléments de l'article
Le site officiel, avec la démo