Braid, c'est bien.
article de CelibatMan
, publié le 07 octobre 2008 à 12:02
Quelques jours après avoir testé la démo de Braid, je me surprenais à fredonner l'air des violons qu'on peut entendre dès les premiers niveaux.
C'est une sensation que j'étais surpris de ressentir tant elle s'avère être rare: comme une saveur, qui reste sur votre langue après un bon repas.
Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive. J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée...
Quelques jours après avoir testé la démo de Braid, je me surprenais à fredonner l'air des violons qu'on peut entendre dès les premiers niveaux, en repensant à l'ambiance de cet univers. J'avais beau faire, je n'arrivais pas à m'en débarrasser.
Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive (1200 points, environ 1200 euro mais l'argent n'aura bientôt plus de valeur). J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée.
Il était une fois...
Braid met en scène un personnage arpentant une maison, à la recherche de sa princesse. Chaque pièce est un monde, orné d'un tableau, et chaque monde débute par une salle qui nous en dit un peu plus sur l'histoire du héros.
Elle commence ainsi comme une sorte de poème, avant de prendre, petit à petit son sens: arpentant la maison de ses souvenirs, notre héros tente de tirer les leçons de ses erreurs pour retrouver sa princesse. Le temps devient alors tout relatif, et c'est justement la principale (voire seule) mécanique du jeu.
Mario Nakamura
Le jeu débute comme un simple jeu de plateforme, aux contrôles épurés (une façon polie de dire qu'on peut marcher, sauter et grimper, point), avant de prendre une autre ampleur avec le contrôle du temps.
La mécanique du jeu repose alors sur quelques règles simples:
On peut à volonté remonter dans le temps, et par conséquent, il est impossible de "mourrir" définitivement.
Les monstres ou éléments aux contours verts sont imperméables au contrôle du temps: qu'il avance ou remonte, ils suivront leur cours.
Certains niveaux avec le joueur: s'il va à droite, le temps s'écoule normalement, à gauche, il remonte, s'il s'arrête, le temps aussi.
Dans ces niveaux, les éléments aux contours verts sont toujours imperméables à cet effet et fonctionnent comme dans un niveau normal.
Mélangez ces règles avec un level design intelligement pensé, où chaque niveau demande une astuce supplémentaire, sans redite, une musique envoûtante et des graphismes très soignés, et vous obtenez des niveaux qui vous poussent à vous triturer les ménages en contredisant le principe même qui lie une cause à son effet.
La délicate alchimie de mon poing sur ta gueule
Sur le papier, Braid pourrait être le jeu classique, voire anodin, qu'on essaye en flash quelques minutes. En réalité, le jeu tire sa force du brio avec lequel chacun de ses composants est exécuté. Les graphismes, véritables aquarelles animées, la musique, légère et apaisante, les puzzles toujours plus tordus et la possibilité de pouvoir à tout moment revenir sur ses pas, voire recommencer du début, sont autant d'éléments qui différencient un jeu qu'on oublie d'un jeu qui laissera d'excellents souvenir au joueur.
Portal avait déjà souligné l'importance de gérer correctement la courbe d'apprentissage du joueur (le making of du jeu propose à ce sujet pas mal d'informations intéressantes), dans le cas de Braid, il arrive qu'on tombe en arrêt devant un puzzle, voire qu'on se dise "Ok, celui là me dépasse, j'ai franchement pas la moindre idée de ce qu'il faut faire", avant d'avoir la révélation. La construction du jeu en tableaux permet de plus de revenir à tout moment au puzzle de son choix (tout comme il est possible à tout moment de sortir de ce tableau pour revenir au sommaire du monde en question).
La gestion du temps dans le jeu fait qu'on peut réellement prendre son temps, y aller à son rythme. Quand le niveau nécessite d'agir vite et bien, la pression apparaît donc avec une force d'autant plus grande qu'on ne sent que rarement ce sentiment d'urgence et de danger dans le jeu.
Difficile d'être indifférent à ce jeu et son univers à part. On sera de toute façon flatté par l'ampleur du défi qui nous est proposé et l'intelligence et le soin avec lequel le jeu a été réalisé.
Il n'en reste pas moins qu'au final, même s'il risque de ne pas convenir aux amateurs de techtonique et aux malades d'alzheimer, ce jeu restera à n'en pas douter une expérience à part, marquante, comme une grande claque dans la bouche.
C'est une sensation que j'étais surpris de ressentir tant elle s'avère être rare: comme une saveur, qui reste sur votre langue après un bon repas.
Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive. J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée...
Quelques jours après avoir testé la démo de Braid, je me surprenais à fredonner l'air des violons qu'on peut entendre dès les premiers niveaux, en repensant à l'ambiance de cet univers. J'avais beau faire, je n'arrivais pas à m'en débarrasser.
Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive (1200 points, environ 1200 euro mais l'argent n'aura bientôt plus de valeur). J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée.
Il était une fois...
Braid met en scène un personnage arpentant une maison, à la recherche de sa princesse. Chaque pièce est un monde, orné d'un tableau, et chaque monde débute par une salle qui nous en dit un peu plus sur l'histoire du héros.
Elle commence ainsi comme une sorte de poème, avant de prendre, petit à petit son sens: arpentant la maison de ses souvenirs, notre héros tente de tirer les leçons de ses erreurs pour retrouver sa princesse. Le temps devient alors tout relatif, et c'est justement la principale (voire seule) mécanique du jeu.
Mario Nakamura
Le jeu débute comme un simple jeu de plateforme, aux contrôles épurés (une façon polie de dire qu'on peut marcher, sauter et grimper, point), avant de prendre une autre ampleur avec le contrôle du temps.
La mécanique du jeu repose alors sur quelques règles simples:
On peut à volonté remonter dans le temps, et par conséquent, il est impossible de "mourrir" définitivement.
Les monstres ou éléments aux contours verts sont imperméables au contrôle du temps: qu'il avance ou remonte, ils suivront leur cours.
Certains niveaux avec le joueur: s'il va à droite, le temps s'écoule normalement, à gauche, il remonte, s'il s'arrête, le temps aussi.
Dans ces niveaux, les éléments aux contours verts sont toujours imperméables à cet effet et fonctionnent comme dans un niveau normal.
Mélangez ces règles avec un level design intelligement pensé, où chaque niveau demande une astuce supplémentaire, sans redite, une musique envoûtante et des graphismes très soignés, et vous obtenez des niveaux qui vous poussent à vous triturer les ménages en contredisant le principe même qui lie une cause à son effet.
La délicate alchimie de mon poing sur ta gueule
Sur le papier, Braid pourrait être le jeu classique, voire anodin, qu'on essaye en flash quelques minutes. En réalité, le jeu tire sa force du brio avec lequel chacun de ses composants est exécuté. Les graphismes, véritables aquarelles animées, la musique, légère et apaisante, les puzzles toujours plus tordus et la possibilité de pouvoir à tout moment revenir sur ses pas, voire recommencer du début, sont autant d'éléments qui différencient un jeu qu'on oublie d'un jeu qui laissera d'excellents souvenir au joueur.
Portal avait déjà souligné l'importance de gérer correctement la courbe d'apprentissage du joueur (le making of du jeu propose à ce sujet pas mal d'informations intéressantes), dans le cas de Braid, il arrive qu'on tombe en arrêt devant un puzzle, voire qu'on se dise "Ok, celui là me dépasse, j'ai franchement pas la moindre idée de ce qu'il faut faire", avant d'avoir la révélation. La construction du jeu en tableaux permet de plus de revenir à tout moment au puzzle de son choix (tout comme il est possible à tout moment de sortir de ce tableau pour revenir au sommaire du monde en question).
La gestion du temps dans le jeu fait qu'on peut réellement prendre son temps, y aller à son rythme. Quand le niveau nécessite d'agir vite et bien, la pression apparaît donc avec une force d'autant plus grande qu'on ne sent que rarement ce sentiment d'urgence et de danger dans le jeu.
Difficile d'être indifférent à ce jeu et son univers à part. On sera de toute façon flatté par l'ampleur du défi qui nous est proposé et l'intelligence et le soin avec lequel le jeu a été réalisé.
Il n'en reste pas moins qu'au final, même s'il risque de ne pas convenir aux amateurs de techtonique et aux malades d'alzheimer, ce jeu restera à n'en pas douter une expérience à part, marquante, comme une grande claque dans la bouche.
article de CelibatMan — publié le 07 octobre 2008 à 12:02
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