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Braid, c'est bien.

article de CelibatMan , publié le 07 octobre 2008 à 12:02
Quelques jours après avoir testé la démo de Braid, je me surprenais à fredonner l'air des violons qu'on peut entendre dès les premiers niveaux.
C'est une sensation que j'étais surpris de ressentir tant elle s'avère être rare: comme une saveur, qui reste sur votre langue après un bon repas.

Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive. J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée...


Quelques jours après avoir testé la démo de Braid, je me surprenais à fredonner l'air des violons qu'on peut entendre dès les premiers niveaux, en repensant à l'ambiance de cet univers. J'avais beau faire, je n'arrivais pas à m'en débarrasser.

Hier soir, j'ai donc acheté Braid sur le XboxLive (1200 points, environ 1200 euro mais l'argent n'aura bientôt plus de valeur). J'avais dans l'idée de prolonger l'expérience de la démo, au final, je ne lâcherai pas le jeu de la soirée.

Il était une fois...
Braid met en scène un personnage arpentant une maison, à la recherche de sa princesse. Chaque pièce est un monde, orné d'un tableau, et chaque monde débute par une salle qui nous en dit un peu plus sur l'histoire du héros.
Elle commence ainsi comme une sorte de poème, avant de prendre, petit à petit son sens: arpentant la maison de ses souvenirs, notre héros tente de tirer les leçons de ses erreurs pour retrouver sa princesse. Le temps devient alors tout relatif, et c'est justement la principale (voire seule) mécanique du jeu.

Mario Nakamura
Le jeu débute comme un simple jeu de plateforme, aux contrôles épurés (une façon polie de dire qu'on peut marcher, sauter et grimper, point), avant de prendre une autre ampleur avec le contrôle du temps.
La mécanique du jeu repose alors sur quelques règles simples:
On peut à volonté remonter dans le temps, et par conséquent, il est impossible de "mourrir" définitivement.
Les monstres ou éléments aux contours verts sont imperméables au contrôle du temps: qu'il avance ou remonte, ils suivront leur cours.
Certains niveaux avec le joueur: s'il va à droite, le temps s'écoule normalement, à gauche, il remonte, s'il s'arrête, le temps aussi.
Dans ces niveaux, les éléments aux contours verts sont toujours imperméables à cet effet et fonctionnent comme dans un niveau normal.
Mélangez ces règles avec un level design intelligement pensé, où chaque niveau demande une astuce supplémentaire, sans redite, une musique envoûtante et des graphismes très soignés, et vous obtenez des niveaux qui vous poussent à vous triturer les ménages en contredisant le principe même qui lie une cause à son effet.

La délicate alchimie de mon poing sur ta gueule
Sur le papier, Braid pourrait être le jeu classique, voire anodin, qu'on essaye en flash quelques minutes. En réalité, le jeu tire sa force du brio avec lequel chacun de ses composants est exécuté. Les graphismes, véritables aquarelles animées, la musique, légère et apaisante, les puzzles toujours plus tordus et la possibilité de pouvoir à tout moment revenir sur ses pas, voire recommencer du début, sont autant d'éléments qui différencient un jeu qu'on oublie d'un jeu qui laissera d'excellents souvenir au joueur.
Portal avait déjà souligné l'importance de gérer correctement la courbe d'apprentissage du joueur (le making of du jeu propose à ce sujet pas mal d'informations intéressantes), dans le cas de Braid, il arrive qu'on tombe en arrêt devant un puzzle, voire qu'on se dise "Ok, celui là me dépasse, j'ai franchement pas la moindre idée de ce qu'il faut faire", avant d'avoir la révélation. La construction du jeu en tableaux permet de plus de revenir à tout moment au puzzle de son choix (tout comme il est possible à tout moment de sortir de ce tableau pour revenir au sommaire du monde en question).
La gestion du temps dans le jeu fait qu'on peut réellement prendre son temps, y aller à son rythme. Quand le niveau nécessite d'agir vite et bien, la pression apparaît donc avec une force d'autant plus grande qu'on ne sent que rarement ce sentiment d'urgence et de danger dans le jeu.
Difficile d'être indifférent à ce jeu et son univers à part. On sera de toute façon flatté par l'ampleur du défi qui nous est proposé et l'intelligence et le soin avec lequel le jeu a été réalisé.
Il n'en reste pas moins qu'au final, même s'il risque de ne pas convenir aux amateurs de techtonique et aux malades d'alzheimer, ce jeu restera à n'en pas douter une expérience à part, marquante, comme une grande claque dans la bouche.
tags: Braid jeu
article de CelibatMan — publié le 07 octobre 2008 à 12:02
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Mon Dieu, non !


mardi
07 octobre 2008, 17:05
 
 

Qu'y a-t-il ?
Et arrête de m'appeler mon dieu, tu vas me faire rougir.


En ce moment, je joue à Mirror's Edge, Civilization Revolution et Farcry2 sur ma xBox360 1337.
mardi
07 octobre 2008, 18:17
 
 

Très bon test.
Dommage que tu n'aies pas ajouté des Screens (note que c'est une simple remarque sur l'agrément de lecture, ce genre de jeu n'étant absolument pas ma tasse de thé).


KABOOM !
mardi
07 octobre 2008, 22:21
 
 

C'est vrai que tu me donnes presque envie alors qu'a priori c'est pas du tout mon type de jeu. Ca sort sur PC ou c'est réservé aux handicapés ?


mercredi
08 octobre 2008, 11:35
 
 

Lama colérique
#5 Erotomane

Ouaip.
En tout cas, c'est à surveiller, gamekult lui a mis 9 sur xbox


mercredi
08 octobre 2008, 12:50
 
 

JiHeM
#6 Captain Obvious

Enfin dispo sur une vraie machine. Je trouve ça excellent, je viens de me faire 3 mondes d'une traite, j'y retourne.


samedi
11 avril 2009, 17:10
 
 

Lama colérique
#7 Erotomane

Pour ceux que ça intéresse, la démo est dispo


samedi
11 avril 2009, 17:20
 
 


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# 11:24:16
(Akshell) les jeux microids ne sont pas toujours très bien finis... et le changement dans le style graphique... bof
# 18:28:50
(Sarki) par contre question comm c'est un zéro pointé, même leur site n'indique pas la sortie officielle...
# 18:25:29
(Sarki) En parlant de AAA, est sorti sur Steam le 14 Novembre un remake plutot pas mal de Little Big Adventure, avec un gameplay moins frustrant
# 07:52:22
(hohun) Et niveau gaming ya la masse de bons jeux qui ne sont plus des AAA qui font turbiner la CG donc le besoin se ressent moins qu'en 2005
# 07:51:51
(hohun) perso j'ai un portable gamer de 2019 qui continue à fonctionner impec, bon évidemment je joue pas des masses à des jeux dernière génération mais les jeux des années 2010 tournent bien en haut niveau de détail
# 07:50:35
(hohun) À mon sens ce sont les deux choses les plus importantes. Après tu peux prendre un bon proc et une bonne CG mais pas besoin de faire dans l'excès
# 07:49:55
(hohun) Et un bon SSD NVMe dernière génération
# 07:49:16
(hohun) Si c'est pour 10 ans tape dans les 32 Go de ram
# 17:38:42
(plantmann) 07:32:35 Oui, je ne savais pas si ça existait encore quand j'ai posé la question. Je pense que je vais me baser là dessus, avec sans doute plus de RAM pour gérer le scénario "Firefox avec 200+ onglets" tranquillement
# 17:35:42
(plantmann) 08:42:13 Fixe, avec un usage hybride jeu/bureautique (et j'inclue des trucs genre Canva en mode montage de vidéo et un firefox avec régulièrement 200+ onglets ouverts dans ce dernier terme)
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