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Supreme Editons !

article de __MaX__ , publié le 19 février 2007 à 11:19
Supreme commander pointe le bout de son nez, et après avoir mis une branlée au pc plusieurs fois de suite sur les mêmes maps, on se dit qu'on ferait bien de trouver des nouvelles maps... pourquoi nous ne les ferions pas nous même dites moi ?

Je vous invite a sortir votre photoshop, gimp, paintshop, quoi que vous vouliez à télécharger le petit éditeur et à nous offrir vos créations pour que l'on se tape un peu sur le coin du museau sur NOS maps.
Je me disais qu'il était bien inutile de rester dans son coin et de mapper comme un con pour supreme, autant partager les infos.

On commence tout d'abord par télécharger l'éditeur beta par ici, Supcom dans le menu de gauche, vous trouverez (dans ce superbe site agréablement designé) "Scenario Editor Beta".

La 0.40 supporte depuis ce week end l'édition des heightmaps et l'ajout de props par lots... Bref.

On peut se tourner vers ici pour trouver quelques aides (uniquement en anglais).

Après vous n'avez plus qu'à laisser votre imagination faire le reste, mais je vous file quelques infos pour éviter de vous retrouver trois heures à pleurer sur le soft sans pouvoir obtenir quelquechose de valable.

Heightmaps :

-Doivent faire 1 pixel de plus que la résolution liée a la carte :
* 257 par 257 (5km)
* 513 par 513 (10km)
* 1025 par 1025 (20km)
* 2025 par 2025 (40km)
* ...

- Pour un export excellent et ne pas avoir des escaliers tous laids, travailler sous un soft de photo votre heightmap en tons de gris 16bits, appliquer un très léger blur a la fin (sous toshop, gaussian blur à 2,5 / 3) et exporter en raw, 0 bits, IBM PC.

Texturemap :

- Le texturing sous le soft semble un poil très chiant pour obtenir quelquechose de joli, passez plutôt par un soft de photo également. Chaque couche s d'un fichier photo correspond aux layers du jeu :

* Noir (pas de couleur) : layer 1
* Rouge : Layer 2
* Vert : Layer 3
* Bleu : Layer 4
* Alpha : Layer 5

La texturemap doit être exportée en 512, format DDS, DXT5.

La transparence du blanc que vous appliquerez sur chaque layer correspondra à l'intensité de la texture pour ce calque dans le jeu.

Preview :

La texture doit être importée en dds DXT1, en 256.

Marqueurs :

Plusieurs marqueurs sont à poser dans les maps, approximativement voici les fonctions :

- Marqueur masse (besoin d'un dessin ?)
- Marqueur electricité (là aussi ?)
- Marqueur crane, zone de combat potentiel
- Marqueur bouclier, zone de défense
- Marqueur bateau, zone de construction navale
- Marqueur maison, zone d'expansion / construction
- Marqueur fleches, zone de ralliement (zone ou l'IA va stocker ses unités à proximité)
- Marqueur EXP, zone de construction unités expérimentales
- Marqueur Commander, point de spawn
- Marqueur ile, point désignant une ile

Ces marqueurs sont utilisés pour la plupart afin de donner des infos aux IAs, si vous gérez bien vos points, les placements de l'IA vont être plus naturels que sur les maps fournies avec le jeu et dans le niveaux supérieurs vous aurez bien plus de boulot que d'habitude.

Bonux :

Mountains Pass - Télécharger
Plugin DDS / Normal map pour toshop - Telecharger

Première map de test de mon cru, avec les fichiers psd de référence, j'ai encore du taf dessus, mais c'est pour que vous voyez à quoi l'on peut arriver.

Si des questions subsistes, n'hésitez pas, l'éditeur fonctionne pour la beta et la version finale.

Compléments de l'article

Gameplays Aide au mapping supreme commander (anglais).
Site de l'éditeur non-officiel


article de __MaX__ — publié le 19 février 2007 à 11:19
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Je viens de mettre à jour la map tiens, avec quelques screens en bonus. Vivement l'éditeur officiel, ya de sacrés bugs au niveaux des textures et des props :/




lundi
19 février 2007, 18:19
 
 

Kane
#2 Satan m'habite

ben merde, c'est pas joli-joli ... enfin, pas bien plus que TA:Spring qui est gratuit et qui fonctionne même sur une petite config'


lundi
19 février 2007, 19:36
 
 

Sinon le jeu sort vendredi en france est déjà sorti en belgique et est disponible en multilanguage sur micromaniagroup.


Heureux ceux qui n'attendent rien car il n'auront pas plus !
lundi
19 février 2007, 20:40
 
 

Ce sont les maps persos, j'ai pas fini encore kane, les maps du jeu sont plus mignonnes.


lundi
19 février 2007, 22:40
 
 

JiHeM
#5 Captain Obvious

Et le brouillard, créant un champ de vision assez limité, il est comme ça dans le jeu aussi ?


lundi
19 février 2007, 23:12
 
 

Nope du tout, c'était volontaire pour la map. De toute façon tu joue rarement dans ce mode de vue, tu bascules entre vue de dessus globale et vue de dessus rapprochée.


mardi
20 février 2007, 10:05
 
 






Quelques petits screens de mon avancée pour le fun =)


mardi
20 février 2007, 15:24
 
 


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# 16:52:09
(Sarki) 11:24:16 Justement c'est pas Microids qui a fait le dev, ils sont intervenus en tant que sponsors en fin de projet pour les épauler un peu. Bon par contre ça sent le studio très jeune je te l'accorde
# 11:24:16
(Akshell) les jeux microids ne sont pas toujours très bien finis... et le changement dans le style graphique... bof
# 18:28:50
(Sarki) par contre question comm c'est un zéro pointé, même leur site n'indique pas la sortie officielle...
# 18:25:29
(Sarki) En parlant de AAA, est sorti sur Steam le 14 Novembre un remake plutot pas mal de Little Big Adventure, avec un gameplay moins frustrant
# 07:52:22
(hohun) Et niveau gaming ya la masse de bons jeux qui ne sont plus des AAA qui font turbiner la CG donc le besoin se ressent moins qu'en 2005
# 07:51:51
(hohun) perso j'ai un portable gamer de 2019 qui continue à fonctionner impec, bon évidemment je joue pas des masses à des jeux dernière génération mais les jeux des années 2010 tournent bien en haut niveau de détail
# 07:50:35
(hohun) À mon sens ce sont les deux choses les plus importantes. Après tu peux prendre un bon proc et une bonne CG mais pas besoin de faire dans l'excès
# 07:49:55
(hohun) Et un bon SSD NVMe dernière génération
# 07:49:16
(hohun) Si c'est pour 10 ans tape dans les 32 Go de ram
# 17:38:42
(plantmann) 07:32:35 Oui, je ne savais pas si ça existait encore quand j'ai posé la question. Je pense que je vais me baser là dessus, avec sans doute plus de RAM pour gérer le scénario "Firefox avec 200+ onglets" tranquillement
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