Supreme Editons !
Je vous invite a sortir votre photoshop, gimp, paintshop, quoi que vous vouliez à télécharger le petit éditeur et à nous offrir vos créations pour que l'on se tape un peu sur le coin du museau sur NOS maps. Je me disais qu'il était bien inutile de rester dans son coin et de mapper comme un con pour supreme, autant partager les infos.
On commence tout d'abord par télécharger l'éditeur beta par ici, Supcom dans le menu de gauche, vous trouverez (dans ce superbe site agréablement designé) "Scenario Editor Beta".
La 0.40 supporte depuis ce week end l'édition des heightmaps et l'ajout de props par lots... Bref.
On peut se tourner vers ici pour trouver quelques aides (uniquement en anglais).
Après vous n'avez plus qu'à laisser votre imagination faire le reste, mais je vous file quelques infos pour éviter de vous retrouver trois heures à pleurer sur le soft sans pouvoir obtenir quelquechose de valable.
Heightmaps :
-Doivent faire 1 pixel de plus que la résolution liée a la carte :
* 257 par 257 (5km)
* 513 par 513 (10km)
* 1025 par 1025 (20km)
* 2025 par 2025 (40km)
* ...
- Pour un export excellent et ne pas avoir des escaliers tous laids, travailler sous un soft de photo votre heightmap en tons de gris 16bits, appliquer un très léger blur a la fin (sous toshop, gaussian blur à 2,5 / 3) et exporter en raw, 0 bits, IBM PC.
Texturemap :
- Le texturing sous le soft semble un poil très chiant pour obtenir quelquechose de joli, passez plutôt par un soft de photo également. Chaque couche s d'un fichier photo correspond aux layers du jeu :
* Noir (pas de couleur) : layer 1
* Rouge : Layer 2
* Vert : Layer 3
* Bleu : Layer 4
* Alpha : Layer 5
La texturemap doit être exportée en 512, format DDS, DXT5.
La transparence du blanc que vous appliquerez sur chaque layer correspondra à l'intensité de la texture pour ce calque dans le jeu.
Preview :
La texture doit être importée en dds DXT1, en 256.
Marqueurs :
Plusieurs marqueurs sont à poser dans les maps, approximativement voici les fonctions :
- Marqueur masse (besoin d'un dessin ?)
- Marqueur electricité (là aussi ?)
- Marqueur crane, zone de combat potentiel
- Marqueur bouclier, zone de défense
- Marqueur bateau, zone de construction navale
- Marqueur maison, zone d'expansion / construction
- Marqueur fleches, zone de ralliement (zone ou l'IA va stocker ses unités à proximité)
- Marqueur EXP, zone de construction unités expérimentales
- Marqueur Commander, point de spawn
- Marqueur ile, point désignant une ile
Ces marqueurs sont utilisés pour la plupart afin de donner des infos aux IAs, si vous gérez bien vos points, les placements de l'IA vont être plus naturels que sur les maps fournies avec le jeu et dans le niveaux supérieurs vous aurez bien plus de boulot que d'habitude.
Bonux :
Mountains Pass - Télécharger
Plugin DDS / Normal map pour toshop - Telecharger
Première map de test de mon cru, avec les fichiers psd de référence, j'ai encore du taf dessus, mais c'est pour que vous voyez à quoi l'on peut arriver.
Si des questions subsistes, n'hésitez pas, l'éditeur fonctionne pour la beta et la version finale.
Compléments de l'article
Gameplays Aide au mapping supreme commander (anglais).
Site de l'éditeur non-officiel